среда, 13 февраля 2013 г.

трансмисия в танках анимация

На рисунке показан пример с частью левой ветви трансмиссии несколько колес, которые будут неотрывно перемещаться по игровому ландшафту, повторяя направление движения базиса. Каждое колесо также может иметь либо отдельный дублирующий его низкополигональный мэш, либо мэш, который при надобности заменит сразу все колеса на этой стороне.

WheelsL и WheelsR соответственно, левая и правая части трансмиссии танка, каждая с ветвью прилинкованных к ним колес и других компонентов. Могут быть как видимые (содержать параметр Poly), так и не иметь визуального отображения (без этой строчки в свойствах). Необходимыми же параметрами для этих костей являются ID=trackleft и ID=trackright, для левой и правой кости соответственно.

Анимация repair (починка) приводит кость-компонент в начальное положение после починки, если анимация break (поломка) смещает ее в пространстве.

Параметр ID идентифицирует кость, что позволяет подменять ее на такую же, но визуально сломанную и наоборот сломанную на целую.

Параметр Poly определяет, какой будет кость (видимой, невидимой, с мэшевой анимацией или с обычной). То есть, отсутствие этой строчки в свойствах кости делает ее невидимой.

Линкуется к базису, может обладать анимациями и имеет свои свойства:

Body кость, визуально представляющая из себя корпус танка:

Необходимо помнить, что направление вектора движения базиса и, впоследствии, всего танка, ориентировано по оси Х, и в окне проекции Front модель отображается с правого борта. К базису линкуются несколько костей, к которым, в свою очередь, привязаны остальные кости и компоненты модели.

Эта кость выставляется в точку с координатами в пространстве X=0, Y=0, Z=0.

Basis основная кость в иерархии любой модели техники. Представляет из себя хэлпер Dummy и содержит информацию о типе модели, путь экспорта ее в игру, вид и длительность основных анимаций, а также скорость вращения колес, если модель таковыми обладает:

Мэшевый лод это дубликат какой-либо высокополигональной кости, но с меньшим количеством полигонов. Лоды используются для отображения модели в меньшей детализации на каком-то расстоянии, когда в большом количестве полигонов нет необходимости. Название лода должно быть таким же, как и у кости, которую он должен дублировать, но с припиской _lod1, например, Body_lod1. Прилинкован он должен быть параллельно, к той же кости, куда прилинкована мэш, который он дублирует.

Количество полигонов модели в среднем не должно превышать 3500

Все кости должны быть ориентированы по оси X.

Кроме компонентов, в модели существует множество других костей, не имеющих физического воздействия на игровой мир, но дополняющих визуальный ряд модели, либо выполняющие роль связующих звеньев между компонентами.

Модель состоит из костей, некоторые из которых могут являться компонентами. Компонент это та часть модели, которая будет оказывать на игровой мир какое-либо воздействие, либо сама будет им подвержена. У каждого компонента есть волюмы, заключающие в себя компонент, по которым и высчитываются коллизии игрового мира. Компонентам через волюмы присваивается толщина и прочность материала, из которого состоит оригинальная модель. Основные компоненты, на которые присваиваются волюмы Body, Gun, Turret, Engine, WheelsL, WheelsR. Всем этим компонентам назначается идентификация, для удобства дублирующая название кости ( исключение последние два). Кроме того, волюмы этих компонентов также должны называться в соответствии с идентификацией: Body_vol, Gun_vol, Turret_vol, Engine_vol, Trackleft_vol и Trackright_vol.

В качестве примера рассмотрим модель танка Pz6 Ausf. E Tiger .

Создание полигональной модели

Материал из BestWay wiki

Иерархическая структура модели

Иерархическая структура модели BestWay wiki

Комментариев нет:

Отправить комментарий